SUGESTÕES DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS

1- Trilha Objetivo: Vai depender do desafio estipulado Material necessário: 1 folha de papel cartão ou EVA ou A3, para servir de tabuleiro, papéis coloridos para fazer as casas da trilha, cartões que corresponderão aos desafios. Jeito de Fazer e de jogar: Ao confeccionar a trilha, apenas numerar as casas e estipular cores, pois essa mesma trilha irá servir pra vários desafios. Ex. de desafios: completar uma palavra ou frase, cálculos,formar frase, perguntas sobre assuntos trabalhados, leitura de palavras, figuras pra escreveram o nomedelas na lousa....... 

 2- Jogo da Memória Relacionando palavra X figura. (2 a 4 jogadores) Objetivo: Construir e jogar o jogo juntamente com a criança para melhor fixação das palavras. Material necessário: quadrado de cartolina, revistas contendo variados tipos de figuras, cola, tesoura,canetinhas, papel rascunho, lápis e borracha, computador e impressora. Jeito de Fazer e de jogar: Pede-se à criança que escolha uma figura da revista, recortar e colar num dos quadrados. Escrever o nome da figura a lápis, numa folha rascunho, depois escrever em outro pedaço de cartolina com a canetinha, para reforçar ainda mais, escrever no computador a mesma palavra. Repetir este procedimento tantas forem as figuras escolhidas para o jogo. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criança levar para casa. 

 3- Massa de Modelar (individual) Objetivo: Construir letras e formar palavras fazendo relação tátil cinestésica. Material necessário: massa de modelar, lápis, borracha, papel. Receita da massa de modelar: 1 xíc. trigo, 1 xíc. de água fervendo, 1 colher de sopa de sal, 2 colheres de sopa de vinagre, ½ xícara de creme pra mãos. Misturar tudo e ir acrescentando trigo até dar o ponto. Para a massinha ficar colorida, usar anilina ou Ki suco. Jeito de Fazer e de jogar: Escrever uma palavra usando a massa de modelar. Essa palavra pode ser sobre um assunto trabalhado, partir de uma figura, enfim, cada professor escolhe a melhor maneira. Pedir que passe o dedo indicador sobre as letras feitas com a massa (de olhos abertos)após, pede-se que feche os olhos e novamente passe o dedo sobre as letras. Quando concluído pede-se para escrever numa folha a palavra tateada. Variação: Com Areia Objetivos: Discriminação tátil, perceptiva das letras escrita, leitura Material Necessário: Areia colorida, caderno para registro. Jeito de Fazer e de jogar : Deixar as crianças escreverem em cartões, as letras do alfabeto, passar cola e despejar areia por cima (cada criança deverá ter um alfabeto completo em um saquinho). Após as letras estarem secas, pedir que sorteiem uma letra do saquinho, passem o dedo indicador sobre ela com os olhos abertos e depois com os olhos fechados. Depois desses 2 movimentos, pedir que registrem a letra no caderno.

 4 e 5- Basquete e Campo de Futebol (2 a 4 jogadores) Objetivo: desenvolver a atenção, concentração, controle respiratório, trabalhar a área pneumofonoarticulatória. Material necessário: cartolina, copinho de café, algodão, canudo fino/grosso. Jeito de Fazer e de Jogar: As crianças recebem os materiais e lhes é solicitado que criem um campo de basquete e um campo de futebol. A bola é feita com chumaço de algodão. Com o canudo, ora fino, ora grosso, colocar, através de sucção (no basquete) e assoprando (futebol), a bola deve ser colocada dentro do copinho de café, que deverá ser aberto embaixo. No futebol deve ser levada ao gol, assoprando. O copinho de café deve ser colado mais alto, tipo cesta de basquete mesmo, usando uma cartolina mais grossa para fazer o “poste” e colar o copinho nele. O gol pode ser feito com o material que achar mais prático. 

 6- Pescaria (2 a 4 jogadores) Objetivos: Desenvolver a atenção, concentração, coordenação motora, linguagem oral e escrita e o cálculo mental. Material Necessário: Peixinhos em EVA, vara de pesca com imã na frente. Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar vários peixinhos, Escrever ou colar palavras, figuras, cálculos frases atrás desses peixes. Em cima dos peixes, colar um imã. Colocar na ponta da vara de pescar um imã. Os peixes são espalhadas no chão. Uma criança de cada vez, pesca um desses peixes e faz o que se pede atrás das fichas. Nos peixes que contém palavras, deve apenas lê-la. Nos peixes que contém uma figura, deve escrever o nome da mesma no quadro. Nos peixes que contém frases, também deve lê-la. E nos peixes que contém os cálculos, deve resolvê-lo mentalmente. A pescaria termina quando todas os peixes forem pescados. Outras possibilidades: Podem-se colar perguntas sobre diversos assuntos estudados ou de conhecimentos gerais, dependendo do nível da turma. 

 7- Brincando e Aprendendo Ortografia (com a turma toda) Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração, desenvolver a linguagem oral e escrita, acertar e memorizar a grafia correta das palavras Material Necessário: Papel cartão, EVA ou restos de papéis coloridos, tesoura, cola, dois marcadores, letras impressas (R,RR,S,SS,Z,Ç,SC,X,CH,G,J), aproximadamente 60 palavras impressas contendo as letras acima discriminadas. Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar um tabuleiro (30x10 cm) com o papel cartão. Com o eva ou papel colorido, fazer uma trilha. Confeccionar outro tabuleiro (21x10 cm), dividir esse tabuleiro em 11 partes. Em cada parte colar ou escrever as letras impressas. Confeccionar + ou -60 fichas (7x5 cm) também em papel cartão. Escrever palavras que contenham as letras impressas. Cada participante receberá um tabuleiro com a trilha e um tabuleiro contendo as letras impressas e dois marcadores. O leitor (aqui sendo o professor) embaralha as fichas e as coloca virada com a face para baixo. O leitor pega a primeira ficha e lê em voz alta para os demais participantes. Assim que o leitor disser a palavra, os demais jogadores deverão colocar o marcador na letra que corresponde à grafia correta da palavra. Assim que todos derem o seu palpite, é hora de conferir a resposta. O leitor então diz aos jogadores a grafia correta. Quem marcou a alternativa correta, avança uma casa no outro tabuleiro, quem marcou a alternativa errada, deve voltar uma casa. O jogo prossegue até alguém andar todas as casas do tabuleiro. O papel de leitor pode ser alternado entre os jogadores. A palavra lida pode ser escrita numa folha, após ser conferida a sua grafia. Após o jogo pode ser feito um ditado com as palavras lidas.

 08- Formando frases com as letras sorteadas (todos da sala) Objetivos: Desenvolver a criatividade, formar frases. Material Necessário: Um saco contendo as letras do alfabeto repetidas várias vezes, folha, lápis,borracha. Jeito de Fazer e de jogar: Cada criança retira 4 letras do saco e deve formar uma frase onde cada palavrada frase inicie com as letras sorteadas. EX: P R T E = Paulo recebeu tarefa extra. 

 09- Jogo dos 7 erros (duplas) Objetivos: Observar, compreender e assimilar a escrita correta das palavras. Material Necessário: Uma folha contendo várias palavras, dentre essas palavras, 7 deverão ter algum erro. Jeito de Fazer e de jogar: A dupla trabalha em conjunto, descobrir qual palavra contém o erro, circular a palavra e depois escrevê-la corretamente ao lado ou embaixo. EX: caza – tempo – chacaré – exemplo –jelatina, pato – qato... 

 10- Construção de palavras com o alfabeto móvel (individual) Objetivo: Construir palavras utilizando o alfabeto móvel. Material necessário: tiras de cartolina, diversas figuras, um alfabeto móvel e computador + impressora se tiver. Jeito de Fazer e de jogar: Em cada tira de cartolina colar uma figura, fazer traços com o respectivo número de letras a ser usado para a construção da palavra com o alfabeto móvel. Após montar a palavra com o alfabeto móvel, a criança irá escrever a mesma palavra no computador, reforçando, portanto, o registro da palavra. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criança levar para casa. 

 11- Jogo dos Canudinhos (2 a 4 jogadores) Objetivo: Relacionar número à quantidade e diferenciar quantidades maiores/menores, multiplicação. Material necessário: 2 dados, 20 canudinhos Jeito de Fazer e de jogar: Os canudos ficam no centro da mesa. Cada participante joga os dois dados de uma só vez e conta quantos pontos fez. O outro participante faz o mesmo. Quem fizer mais pontos, tem o direito de pegar um canudo. Ganha o jogo quando acabar os canudos do centro da mesa. No final contam se quantos canudos cada participante conseguiu pegar. Pode-se variar o jogo como: joga-se os dois dados, quando a soma for 7, pega-se um canudo. Outra variante é jogar 2 dados e pegar o número de canudos correspondente a um dos dados e colocar estes na vertical. Jogar o outro dado, pegar os canudos e colocar estes, na horizontal, sobre os canudos que estão na vertical. Contam-se os “encontros” e este é o resultado da multiplicação. EX: 5 X 3 = 15 

 12- Corrida (2 a 4 jogadores) Objetivo: Trabalhar os sinais da adição e subtração e seu respectivo valor. Material necessário: 1 folha de papel cartão ou EVA, para servir de tabuleiro, 80 círculos, numerados de 1 a 20 (+ou- 4cm de diâmetro), 4 marcadores, fichas de cartolina, contendo as ordens: +1 +2 +3 +4...-1 - 2 -3 -4 ( repetir 6x ou mais) Jeito de Fazer e de jogar: No papel cartão, formar 4 “pistas” numerada de 1 a 20. Os participantes devem escolher a cor da sua pista e colocar o seu marcador antes do número 1. Combinar quem iniciará o jogo. O participante que irá iniciar, deve retirar uma ficha do monte e seguir com o seu marcador a quantidade de casas que indicar na ficha. Vence quem primeiro chegar a casa 20 ou passar dela.

 13- Jardim Pedagógico (2 a 4 jogadores) Objetivo: Trabalhar centena , dezena e unidade. Material necessário: 1 folha de papel cartão ou EVA preto para servir de tabuleiro, 4 gramadinhos feito de EVA verde, retalhos de papéis coloridos pra confeccionar as flores e um dado comum. Jeito de Fazer e de jogar: Com o EVA verde, confeccionar os gramados e colar nas pontas do tabuleiro. Confeccionar 40 flores médias, sendo 10 de cada cor, 40 flores pequenas, sendo 10 de cada cor também e 1 flor grande (cor diferenciada). Colocar as flores pequenas espalhadas pelo tabuleiro. Combinam quem iniciará o jogo. O primeiro participante joga o dado e recolhe do “jardim” tantas flores pequenas quanto o número mostrado no dado. Toda vez que possuir 10 flores pequenas, irá trocar por uma flor média. Irá devolver as flores pequenas ao “jardim” e começar recolhendo elas novamente, até possuir 10 flores médias e trocá-la pela flor maior. Vence o jogo quem conseguir a flor maior. 

 14- Trabalhando o Sistema de Numeração Decimal (2 a 4 jogadores) Objetivo: Formar números e refletir sobre o valor posicional dos algarismos. Material necessário: Confeccionar em cartolina, cartas numeradas de 0 a 9 (fazer 3x) e um placar contendo as ordens M C D U para cada jogador conforme modelo abaixo, caderno de matemática. Jeito de Fazer e de jogar: Cada um, na sua vez tira um cartão com um número e coloca sobre um dos espaços em branco no placar, até que todos os espaços estejam preenchidos. Depois que a carta for colocada, não poderá mais ser retirada. O objetivo é conseguir formar o maior ou menor número conforme o combinado no início do jogo. Formar, cada um, pelo menos 5 números. Cada número que formar, anotar no caderno. Após cada participante ter construído o seus números, criar atividades em cima do jogo. Ex: maior/menor número, decompor os números, escrita, ordem crescente e decrescente, sucessor e antecessor soma dos números... 

 15- Jogo do Tapa (dupla) Objetivo: trabalhar a percepção, agilidade de raciocínio, identificar os numerais até 10. Material necessário: cartas numeradas de 1 até 10 (repetir 4 vezes cada número) Jeito de Fazer e de jogar: Distribuir as cartas uma a uma para cada jogador. Estas devem ser juntadas na mão e sendo que as mesmas devem ficar viradas para baixo (na mão). Determina-se quem irá iniciar o jogo. O primeiro jogador, vira uma carta, e coloca a mesma no centro e diz “um”, o próximo jogador, vira outra carta e diz “2”, colocando a mesma em cima da que já está no centro. O jogo continua contando-se até 10, ao chegar no 10, inicia-se do 1 novamente. Obs: Quando for virada uma carta que corresponde ao número falado, quem da dupla for mais ágil, bate com a mão e fica com todas as cartas do centro da mesa. O jogo termina até um dos jogadores não ter mais cartas na mão. 

 16- Soma ou Subtração – Você decide! ( 2 a 4 participantes) Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração. Trabalhar soma e subtração Material Necessário: 1 Tabuleiro como no modelo abaixo, 2 cores de cartolina, 5 marcadores para cada participante. Jeito de Fazer e de jogar: Recorte oito quadrados de cada cor. Numere os dois conjuntos de 0 a 7. Escolher que começa o jogo, pegar 2 cartões, um de cada cor. Você pode somar ou subtrair. Coloque o marcador no quadrado que tem o resultado. Vence quem colocar 5 marcadores qualquer direção(horizontal, vertical e diagonal). 10 3 8 6 1 1 4 10 3 6 2 13 3 12 0 9 4 5 1 11 3 2 14 2 7

 17- Mais UM (2 a 4 participantes) Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração, trabalhar a adição Material Necessário: Uma cartela conforme figura abaixo para cada criança, 10 fichas para cada jogador,1 dado. Este é talvez o jogo mais fácil para crianças de pré-escola.Jeito de Fazer e de jogar: O primeiro jogador lança o dado e soma Mais UM ao número lançado. Coloca uma ficha no resultado. Vence o jogo quem colocar todas as fichas na cartela. 5 2 6 3 4 7 3 3 7 5 4 6 2 5 4 7 2 5 3 7 6 6 5 6 7 6 4 3 2 7 3 6 2 5 4

 18- Mais Dois (2 a 4 participantes) Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas, soma-se +2 ao valor do dado. 3 5 7 4 8 4 3 6 4 3 6 5 6 7 5 6 5 8 4 5 3 7 4 4 5 3 6 4 3 7 6 7 6 5 7

19- Mais CINCO (2 a 4 participantes) Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas soma-se +5 ao valor do dado.

 20- Cubra os números (2 a 4 participantes) Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração Trabalhar soma. Material Necessário:Um tabuleiro contendo 4x o modelo abaixo, 2 dados Jeito de Fazer e de jogar: Diferenciar com alguma cor cada fileira de números. Escolher quem começa o jogo, joga-se os dois dados e soma-se. Colocar o marcador resposta. Ao jogar novamente e cair numaresposta que já tenha marcado, passar a vez. Vence quem marcar tudo primeiro.

 21 - Motricidade oral (2 a 4 participantes) Objetivos: Trabalhar a motricidade oral e área fonoarticulatória Material Necessário: Uma trilha com muitos obstáculos, um dado e cartões contendo o que deve ser feito. Jeito de Fazer e de jogar: Ver quem inicia o jogo, jogar o dado e pular o número de casas indicado no dado. Ao cair em um obstáculo da trilha, pegar um cartão e fazer o que se pede. Obs: a professora pode ler. Os dizeres dos cartões segue anexo. 

 22- Jogo dos Sapinhos Objetivos: Trabalhar a paciência e a observação Material Necessário: Um retângulo preto de Eva (30 X 8), restos de Eva marrom, restos de Eva verde escuro e verde claro, olhinhos que mexem para os sapinhos. Jeito de Fazer e de jogar: Recortar o Eva marrom imitando 7 pedras, e colar na placa preta, uma ao lado da outra, deixando um dedo de espaço entre elas. Com o Eva verde, fazer sapinhos (podem ser comprados prontos). Colocar 3 sapinhos claros nas 3 pedras da direita e os sapinhos escuros nas 3 pedras da esquerda, sobrando a pedra do meio. Escolher quem começa o jogo, que consiste em passar os sapinhos claros para o lugar dos sapinhos verdes escuro. Regra: sapinhos claros não podem passar por cima dos sapinhos claros e vice versa, assim como não podem ultrapassar 2 sapinhos de uma única vez. 

 23- Jogo da Multiplicação ( 2 a 3 participantes) Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração Trabalhar a multiplicação Material Necessário: Um tabuleiro, dois dados, marcadores diferentes Jeito de Fazer e de jogar: O tabuleiro deve conter todos os números (pode-se repetir os números)possíveis da multiplicação de dois dados. Escolhe quem inicia o jogo. Jogar os dois dados e multiplica-se, marcar então o resultado com um dos marcadores. Se quando jogar os dados o resultado já tiver sido marcado, pula-se a vez. No final ganha quem tiver marcado mais vezes no tabuleiro. Números do tabuleiro: 1-2-3-4-5-6-8-9-10-12-15-16-18-20-24-25-30-36 10 7 11 9 6 11 8 7 6 7 9 10 9 10 8 6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 15 9 10 4 16 12 30 2 6 30 4 8 2 18 15 24 25 25 16 10 3 12 36 18 9 8 20 5 5 6 3 20 24 36 1

 24- Jogo dos Pontinhos ( 2 participantes) Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração Trabalhar a multiplicação - soma Material Necessário: Um tabuleiro com pontinhos, canetas ou lápis de cores diferentes. Jeito de Fazer e de jogar: Fazer quadrados pela ligação de pontos, de forma que não fique nenhum ponto no interior do quadrado. Criar estratégias para formar o maior número possível de quadrados, evitando que o oponente o faça. Utilizar a soma ou multiplicação para determinar o total de pontos. O jogador pode começar a ligar os pontos onde quiser. Os pontos são unidos por um traço na horizontal ou na vertical. Quem conseguir fechar um quadrado primeiro, coloca a letra inicial do seu nome no interior do quadrado. Cada quadrado vale pontos, a ser definido no início do jogo. Vence quem fizer mais pontos. 

 25- Jogo da memória rápida (crianças em círculo) Objetivos: Desenvolver habilidade de cálculo mental Material Necessário: Uma bola de meia, papel amassado ou outro material que possa ser lançado sem machucar. Jeito de Fazer e de jogar: As crianças devem estar dispostas em pé, em círculo. Uma delas ficará no meio e deverá jogar a bola para um amigo e propor uma operação (+ - x ou ÷). Aquele que receber a bola deverá dizer o resultado. Se errar, sai da roda e espera outro aluno errar para poder retornar. 

26- Cesta pedagógica (2 a 4 participantes) Objetivos: Identificar cores, noções de quantidade, socialização, operações aritméticas (+ e -) Material Necessário: 3 dados, sendo um com 6 cores diferentes, um de números e outro com os sinais de + e - , frutinhas ou flores coloridas, na quantidade de 15 para cada cor que estiver no dado. Jeito de Fazer e de jogar: Obs: Para crianças de 3 a 5 anos, joga-se somente com o dado das cores. Cada criança escolhe uma das 6 cores. Jogar o dado e pegar uma flor ou fruta da cor correspondente. Será o vencedor que terminar de pegar primeiro suas flores ou frutas. Para crianças de 5 a 6 anos, usar o dado das cores e de quantidades. Escolher a cor, jogar os dois dados e pegar a cor e quantidade correspondente. Acima de 6 anos joga-se com os 3 dados. Caso não tenha frutinhas ou flores suficientes para pegar ou devolver, passa-se a vez. 

 27- Você é Esperto? (duplas) Objetivo: Desenvolver a habilidade de cálculo mental. Material necessário: 30 cartas numeradas (+1 +2 +3 +4 +5 -1 -2 -3 -4 -5), repetir 3x, 1 folha para registro como no modelo, lápis e borracha. Obs: Pode-se usar as cartas do jogo nº 12 Jeito de fazer e de jogar: Pense e diga um número de 2 à 10. Escolha aleatoriamente 10 cartas do monte, sem olhar. Entregue as cartas escolhidas para seu companheiro. Seu companheiro irá virando as cartas, uma a uma e você deve, com o numero escolhido e dito por você, somar ou subtrair a quantidade indicada. Estipular quantas vezes cada um jogará e depois cada jogador pode somar quantos pontos fez no total. Ex: Registro Nome dos Jogadores Nº escolhido Cartas sorteadas Total do cálculo Pedro 3 +4+3+6-5-1+5-1-2+2-4 10 Caio 9 -3+4-5+2+4+1-4-3+1+5 11

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